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Mercredi 23 novembre - initiation A&A war at sea

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Mercredi 23 novembre - initiation A&A war at sea

Message  Jagdpanther17LR le Jeu 24 Nov - 17:21

Bon, évidemment, un jeu ayant pour nom axis & allies - war at sea, même si c'est produit par WOTC qui en profite pour appliquer le même système (mercantile) de rareté que pour Magic, ça a basiquement une bonne chance de me plaire.

Voici le résumé de la petite partie d'initiation en 100 pts que je viens de faire avec/contre Bruno (cool !!! on a déjà toujours un avantage à jouer contre Bruno à un jeu où les dés sont prépondérants). Le tout avec les figurines aimablement prêtées par Ludgéro. Merki. I love you


La mise en place, 150 pts d'objectif, 2 flottes de 100 pts face à face, le premier à 150 pts gagne la bataille.


Les japonais - 100 pts
- en avant garde, à 1 case du moitié de la carte, 2 I-19, sous marin, 2 x 13 pts
- à gauche, un Yukikaze, destroyer, 12 pts
- au centre, le Myoko, croiseur, 24 pts + 1 Type 13 Subchaser, destroyer, 4 pts
- à droite, un autre Yukikaze, 12 pts + 1 autre Type 13 subchaser, 4 pts
- sur sa base, 3 escadrilles de G4M Betty, bombardier patrouilleur, 3 x 6 pts


Les américains - 99 pts
- à gauche l'USS Salt Lake City, croiseur, 14 pts + l'USS Fletcher, destroyer, 7 pts
- au centre, la TF DTC18 avec l'USS Enterprise, porte avions, 25 pts + 1 escadrille de F4F Wildcat, chasseur, 7 pts + 1 escadrille de SBD Dauntless, bombardier en piqué, 13 pts + l'USS Baltimore, croiseur, 18 pts
- à droite, l'USS Atlanta, croiseur, 12 pts + le SS Jeremiah O'Brien, auxiliaire, 3 pts
- personne à Vella Lavella, tout le monde fait la fête avec les infirmières


Tour 1. Bruno dispose d'un bonus de +1 au test d'initiative grace à son Myoko. J'ai +2 grace à l'Enterprise. Je fais 8, Bruno fait un double 1. Classique. Il doit donc bouger tous ses navires avant moi (pas trop génant puisqu'on est encore loin) mais plus génant c'est lui qui doit initier les déplacements aériens.

Il décide d'attaquer avec 2 Betty l'Atlanta qui escorte mon auxiliaire (qui doit atteindre à la vitesse d'une case par tour) une île dans la zone ennemie pour me faire gagner 6 PV.

Sauf que mon croiseur a une très bonne défense anti-aérienne (8 dés) et que c'est en plus sa spécialité (1 attaque possible sur 2 cibles différentes). Je bloque l'attaque d'une escadrille et je détruis la 2ème.

J'ai gardé mes F4F Wildcats pour défendre mes 2 binômes qui se sont rapprochés. Mes Dauntles partent taquiner du Yukikaze et c'est trop mortel ! La défense anti-aérienne avec 5 dés doit faire 5 réussites pour me bloquer. Raté logique. Je balance alors la purée avec 12 dés dont 2 de bonus offerts par une capacité de l'Enterprise. Quelques 6 qui comptent double, d'autres touches normales. Boum ! Destroyer coulé.
Fin tour 1, Japonais 0, Américains 18.


Tour 2. C'est un peu mieux pour Bruno mais je gagne encore l'initiative d'un point. Ses Betty ré-arment et ne sont pas disponibles. Il regroupe ses deux Subchaser et reste en position d'attente avec ses sous marins.

J'ai l'avantage de pouvoir me servir de mes Dauntless puisqu'ils sont embarqués et j'en profite pour attaquer un Subchaser. Combat inégal puisqu'il n'a que 3 dés et qu'il ne bloquera l'attaque qu'avec 5 réussites soit besoin d'avoir 100 % de réussite avec en plus deux 6. Mission impossible pour Bruno (quoi que... ). Les deux défenses ratent. Comme il suffit de faire une seule réussite pour couler ce (tout) petit destroyer (bon, il ne coûte que 4 aussi), je vous laisse imaginer ce qu'il a prit.

J'ai décidé d'avancer avec toute ma flotte pour profiter d'une plus grande portée de tir du Baltimore (4 cases tant qu'il est intact). Je cible le second Yukikaze pour réduire la puissance de frappe par le torpille de Bruno. 8 dés lancés, encore un super taux de réussite (raté/raté/5/5/6/6/6/6) pour atteindre les 7 points sur le blindage "vital" synonyme de coup critique qui fait exploser immédiatement le navire. Boum !

Les 2 sous marins ratent leur attaque (3 dés d'attaque mais il n'y a que le 6 qui donne 1 touche mais directement dans la coque et qui normalement doit compter double grâce à son type particulier de torpille). J'ai donc eu raison de prendre le risque d'aller au contact.
Fin tour 2, Japonais 0, Américains 34.


Tour 3. Bruno gagne l'initiative. Ma force d'invasion continue d'avancer doucement à droite vers 1 objectf. J'engage ma TF sur celui du centre et mon destroyer et le Salt Lake City prennent vers la gauche vers le dernier objectif. Bruno regroupe son Myoko et le Subchaser survivant et m'engage avec ses sous marins.

Il va alors avoir ses 2 minutes de gloire avec la destruction du destroyer par un I-19 pourtant endommagé et celle de l'Enterprise grâce à deux 6 sur 3 dès, juste ce qu'il fallait. Comme quoi il peut le faire. De mon côté le Baltimore touche le Myoko, 1 point de coque en moins.

Pendant ce temps, mes F4F Wildcats sont allés mitrailler le Subchaser et les SBD Dauntless s'en prennent au Myoko. Impossible pour Bruno de faire trois 6 avec 3 dés, le Subchaser rejoint le fonds de l'océan. La défense anti-aérienne du Myoko ne fait pas mieux, l'attaque des Dauntless passe de justesse, le Myoko n'est plus qu'à un point de coque de la destruction. Mes escadrilles doivent rentrer à la base et devront ré-armer le tour prochain.
Fin tour 3, Japonais 32, Américains 38.

Tour 4. Plus de bonus pour moi avec la perte de l'Enterprise, Bruno gagne à nouveau l'initiative. Objectif bientôt atteint pour mon binôme droit.

Le Baltimore se met à portée du Myoko pour la boucherie finale. Avec 12 dés, Bruno ne réussit que 4 touches alors qu'il en faut 5 pour que le Baltimore perde 1 point de coque. Je ne rate pas mon attaque (4 touches avec 13 dés, c'est de l'ordre du raisonnable) et s'en est fini du Myoko. Le I-19 qui me poursuit me place une torpille mais grâce à mon blindage, elle ne me fait que 1 point de coque au lieu de 2.

Côté gauche, Le Salt Lake City est prit à parti par les 2 Betty et le sous marin blessé à distance. Un Betty au tapis par 4 touches en 6 dés, l'autre manque son attaque, comme le sous marin.

Fin du tour 4, Japonais 32, Américains 68.

Il me reste mes F4F Wildcats et les SBD Dauntless prêts à la base, un auxiliare et 1 croiseur intact à droite qui doivent arriver sur l'objectif le prochain tour. 1 croiseur avec 2 coques sur 3 au centre et 1 croiseur intact à gauche.

Bruno n'a plus que ses 2 sous marins et 1 Betty non disponible ce tour.

Il n'a cependant plus aucune possibilité de gagner car aucune de ses unités ne peut réclamer un objectif. Même si, à long terme, il coule tout ma flotte par d'audacieuses attaques (qui l'obligeraient cependant à s'éloigner des objectifrs et donc à me donner une chance d'en récupérer un par le 3ème croiseur non attaqué à un instant T), il n'aura que 80 pts (je ne vois pas comment je peux perdre mes escadrilles).

De mon côté, j'ai perdu mon destroyer, ma seule unité capable de détruire un sous marin (bien qu'il ait évoqué ce point lors de l'explication dès règles, le vil Japonais s'est bien gardé de me demander si j'avais bien saisi l'importance de ce détail important). Bruno n'a donc plus qu'à laisser ses sous marins dans les zones d'objectif pour m'empêcher de les avoir.

Mon binôme Atlanta / Jeremiah O'Brien doit pouvoir me rapporter 50 pts avec l'objectif le tour suivant et 6 point de plus lorsque il atteindra l'île 2 tours plus tard. Soit 124 pts au maximum.

Nous concluons donc la partie sur un match nul.


Dernière édition par Jagdpanther17LR le Dim 6 Mai - 19:09, édité 5 fois
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Re: Mercredi 23 novembre - initiation A&A war at sea

Message  Jagdpanther17LR le Ven 25 Nov - 21:21

Très bonne accroche pour cette découverte. Et zut, comme par hasard, c'est bientôt Noël. Je crois bien que ma CB va être mise à contribution. Razz

J'ai eu une réussite supérieure à la moyenne alors que Bruno a été égal à lui même.

Une fois qu'on a assimilé la mécanique, ça se joue vite. La résolution des combats est très simple. Et surtout c'est très visuel.

Par contre, je pense qu'il faut vraiment avoir une flotte homogène avec des unités qui se complèteront pour pouvoir faire face à toutes les éventualités.

Reste à voir comment tourne une partie avec l'ajout d'un cuirassé qui, s'il est bien protégé, doit faire de gros dégâts.
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